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Última actualización: 20 junio, 2017

Cursores. Reticle, cursor de visión o gaze-pointer

Reticle, Cursor, Gaze Pointer

El gaze-pointer, reticle o puntero de mirada, es el puntero que el usuario controla con su orientación de cabeza e interactúa con objetos o elementos de interfaz de usuario como lo harían con un puntero del ratón. El evento "clic" puede venir desde un botón de gamepad o toque en el touchpad de Gear VR.

Cursor de visión con rastro

El cursor deja estela

¿Qué problema resuelve?

A veces, dependiendo del diseño del entorno, perdemos de vista el cursor.

La solución

Una manera de mejorar el seguimiento del cursor es que este deje estela, como si fuera un cometa. De esta manera, además de indicar la posición, también indicamos la dirección del movimiento y puede ser una parte interesante de la interacción y del diseño.

diseño

El cursor afecta al entorno

Otra manera de dejar rastro es que el cursor interactue por defecto con el entorno afectando al entorno. Esto depende mucho del contexto pero puede ayudar a crear experiencias muy interesantes e inmersivas (cesped, agua, mallas, arena, fichas)

¿Qué problema resuelve?

Evita que el usuario pierda la posibilidad de actuar sobre un elemento por pequeños movimientos involuntarios o naturales.

La solución

Cuando el puntero se acerca al elemento interactivo se queda pegado a este, como si de un imán se tratara, siempre que el movimiento sea leve. De esta mananera facilitamos la interacción notablemente. Cuando el usuario cambie el punto de vista, el puntero se separará del elemento interactivo y volverá al centro

Aunque esta solución depende del contexto es un manera muy cómoda de interactuar cuando hay muchos elementos, son pequeños o se mueven.

Diseño

Ver ejemplo WEBGL experiment

Cursor magnético

El objeto accionable tiene un radio de acción, similar al magnetismo, en el que el cursor se queda pegado y evita que se salga del área de acción ante movimientos leves del usuario

Cursor magnético

¿Qué problema resuelve?

Ayuda a mejorar la experiencia y la sensacción de inmersión dependiendo del contexto

La solución

El cursor afecta a la malla o a los objetos sobre los que pasa.

Esta solución depende mucho del contexto

Diseño

El cursor cambia dependiendo de la acción

Dependiendo del contexto, el gaze pointer cambiará su forma indicando que acción voy a realizar cuando se sitúa sobre el elemento interactivo.

El cursor cambia dependiendo de la acción

¿Qué problema resuelve?

No es para resolver un problema en concreto pero mejora la inmersión y la usabilidad de la aplicación

La solución

Cuando el gaze pointer se situa sobre el elemento accionable o su zona activa cambiará de forma indicando lo acción que voy a realizar. Ej. Un punto dmira si voy a disparar, unos pasos o una flecha si voy a avanzar, una lupa para bucar, etc.

Diseño

Ver ejemplo FRAMER

El cursor se adapta a las normales del entorno

Cuando podemos interactuar sobre distintos elemntos en una escena o queremos indicar con precisión dónde se encuentra el puntero, este se adatará a las normales de la malla.

El cursor se adapta a las normales del entorno

¿Qué problema resuelve?

Ayuda a mejorar la experiencia, indica con mayor precisión dónde se encuentra el cursor, sobre que elemento podemos interactuar o hacia que punto concreto vamos a desplazarnos

La solución

El cursor girará (a poder ser en los tres ejes), adaptándose a las normales de la malla 3D.

Diseño

Elementos accionables. Botones, menús y elementos interactivos.

En VR Móvil dispositivo las interacciones están muy limitadas y actuar con precisión también es dificil. Es por esto por lo que los elementos interactivos han de facilitar y dar la información necesaria al usuario para que tenga una experiencia satisfactoria dentro de nuestro sistema VR

¿Qué es interactivo y que no?

Debido a la complejidad intrínseca que los sistemas VR móvil multidispositivo, tenemos que mostrar de una forma muy clara qué elementos son interactivos y cuáles no.

Qué es interactivo y qué no

¿Qué problema resuelve?

El usuario de VR Móvil se enfrenta a una interacción compleja y limitada, por lo que facilitarle la interacción y guiarle por nuestro sistema es imprescindible. Lo primero es que sepa claramente sobre lo que puede interactuar y lo que no

La solución

Destacar los elementos interactivos sobre los que no.

Esto se puede hacer de múltiples formas dependiendo del contexto, pero es importante recordar mantener coherencia formal, funcional y semántica en toda la aplición.

Diseño

Ver ejemplo. VR Open labs

¿Qué acción va a realizar?

Antes de interactuar con un elemento el usuario tiene que saber que es lo que pasará, para decidir si quiere hacerlo o no.

Qué acción va a realizar

¿Qué problema resuelve?

Debido a la complejidad de la interacción en VR Móvil, los elementos interacctivos no solo deben estar destacados sino que deben indicar, bien con un texto o bien con la forma del elemento (dependiendo del contexto y de la acción), que ocurrirá cuando interactuamos con él.

La solución

Los elementos accionables deben tener un label indicando que va a ocurrir cuando interactue, o bien una forma (forma, color, animación) suficientemente clara para indicar al usuario que acción realiza cada elemento

Es muy importante mantener coherencia formal, funcional y semántica entre todos los elementos interactivos

Es importante testear estos elementos para asegurarnos que se ven correctamente y que no ocurren ciertos errores:

  • Que el texto se lee (legibilidad).
  • Que el texto se lee siempre. Cuando nos movemos por el entorno el label del elemento siempre debe colocarse de modo que el usuario pueda leerlo.
  • Si el elemento indica una dirección, siempre deberá indicar la dirección adecuada, independientemente del punto de vista del usuario
Diseño

Esto está cerca, esto está lejos.

Es normal que el entorno VR no sea solo un entorno 360º, sino que además sea un entorno tridemensional por el que nuestros usuarios pueden navegar e incluso que pueden habitar.

En este tipo de entornos es normal que haya elementos interactivos que desde el punto de vista del usuario no puedan activarse, pero que indican que hay algo más allá.

Esto está cerca, esto está lejos

¿Qué problema resuelve?

Indica al usuario que tiene un área de acción limitada, lo que suele ser además parte de la experiencia

Indica al usuario que puede y debe desplazarse por la escena.

Evitamos saturar nuestro entorno de información y de elementos activos

La solución

El usuario tiene un área límite de actuación. Dentro de ese área, los elementos accionables no sólo quedarán destacados sino que podremos leer su etiqueta o distinguir cláramente la forma que indica la acción.

Fuera de este área de acción, si hay elementos sobre los que podré actuar, tenemos que indicar que "más allá" hay elementos accionables y pdoré actuar sobre ellos cuando me acerque.

Diseño

Estado "Over "

En VR Móvil multidispositvo, si no tenemos ningún hardware adicional como un Joystick o similar, sólo tenemos dos interacciones básicas, el "Over" y en "Clic", que se consigue manteniendo el cursor un tiempo determinado sobre un elemento interactivo. Es por esto que es muy importante que los elementos interactivos reaccionen "on Over" para dar información al usuario.

Estado Over

¿Qué problema resuelve?

Indica al usuario que está en el área de acción de un objeto.

La solución

Siempre que el puntero pase sobre un elemento interactivo, este cambiará su estado ya sea con un cambio de color, tamaño o forma

Debemos tener en cuenta los siguientes aspectos:

  • Debe haber coherencia entre los distintos estados over de nuestro sistema
  • Si hacemos un cambio de tamaño, es mejor hacerlo más grande on Over, para evitar el efecto "Parpadeo"
  • Lo mismo pasa si cambiamos la forma o rotamos el elemento

También es buena idea cambiar el cursor.

Diseño:

2 Segundos de clic (Más o menos)

En entornos VR móviles, cuando no tenemos hardware específico, el "clic" se suele realizar manteniendo el cursor un tiempo determinado sobre el elemento interactivo.

2 segundos de clic

¿Qué problema resuelve?

Permite poder actuar sobre un elemento cuando no tenemos hardware específico para ello.

La solución

Después de hacer muchas pruebas hemos comprobado que 2 segundos es el tiempo adecuado (más o menos). Más tiempo se hace largo y menos es problemático, ya que el usuario a veces está mirando que pasa cuando interactua sobre el elemento

Es muy importante indicar el tiempo de progreso de una manera clara al usuario.

Diseño

Tener un botón de escape siempre a mano (o a pie)

Cuando planteamos la arquitectura de información de una web o aplicación, uno de los elementos habituales que tenemos que tener en cuenta es el de volver al inicio. En web y aplicaciones móviles se suele solucionar con un clic sobre el logo o con un breadcrumb.

En VR móvil multidispositivo, este funcionalidad es aún más importante, ya que el usuario está completamente inmerso en el sistema y si se encuentra perdido o incómodo tenemos que facilitarle lo máximo posible una manera de volver al inicio o "escapar" a un lugar cómodo y conocido.

Botón de escape a los pies del usuario

¿Qué problema resuelve?

Que el usuario pueda volver al inicio de una manéra fácil, cómoda y rápida

La solución

Una buena manera de solucionar esto es tener un botón de escape o de home siempre en los pies del usuario, de tal manera que independientemente de dónde se encuentre, siempre tenga un acceso rápido a esta opción

Es importante tener en cuenta lo siguiente:

  • Este botón o elemento interactivo debe cumplir todas las normas de elementos de interacción.
  • El botón siempre tiene que estar orientado al usuario para que este lo lea siempre correctamente.
  • Es una buena práctica, indicar al usuario al inicio que dispone de esa opción.
Diseño

El menú sigue al usuario

En páginas web o en aplicaciones móviles, estamos acostumbrados a tener un menú permanente de acceso rápido, normalmente en la parte superior, al que podemos acceder siempre que queremos. En cambio, en un entorno 360 y/o 3D el usuario tiene ese menú permanente en una posición fija.

Head-up Display Navigation

¿Qué problema resuelve?

Que el usuario siempre tenga disponible opciones importantes o a las que puede querer recurir en cualquier momento durante la estancia en nuestro entorno VR.

La solución

La solución que proponemos es un menú que se mantiene sobre la vertical de la mirada del usuario un poco por encima de línea del horizonte. El menú permanece oculto y aparece cuando el usuario mira hacia el menú este se hace visible

El comportamiento del menú será distinto si tiene una única opción o si tiene varias

Diseño

Ver ejemplo. FRAMER

Menú permanente a los pies del usuario

La realidad virtual es más que un formato, es un metaformato en el que podemos encontrar múltiples elementos que tienen su propia interacción.

Uno de los más habituales que nos encontraremos son los mediaplayers, en los que podremos ver vídeo dentro de nuestro espacio 3D. Es por esto por lo que hemos querido dedicar una sección especial a estos elementos.

Menú permanten a los pies del usuario

¿Qué problema resuelve?

Que el usuario siempre tenga disponible un menú con muchas opciones o con labels muy grandes.

La solución

Además de las ya indicadas, una buena solución para tener una serie de opciones siempre accesibles es un menú despegable en vertical a partir de un botón situado a los pies del usuario

Esta opción es muy interesante por:

  • Siempre tenemos un menú accesible en el mismo sitio.
  • No hay elementos en medio de la escena que puedan molestar.
  • Es muy útil cuando el submenú tiene muchos elementos.
  • Como se despliega en vertical, limitamos el movimiento de la cabeza en un solo eje para acceder a los items del submenú, lo que facilita la interacción al usuario.

Mediaplayers. La pantalla dentro de la pantalla.

La realidad virtual es más que un formato, es un metaformato en el que podemos encontrar múltiples elementos que tienen su propia interacción

Uno de los más habituales que nos encontraremos son los mediaplayers, en los que podremos ver vídeo dentro de nuestro espacio 3D. Es por esto por lo que hemos querido dedicar una sección especial a estos elementos.

De frente a la pantalla

Cuendo dentro del entorno se pueda reproducir contenido audiovisual, es importante que el usuario sepa que va a reproducirse y que cuando empiece, el punto de vista del usuario le permita ver cómodamente el vídeo.

De frente a la pantalla

¿Qué problema resuelve?

Que el usuario no se pierda nada de la reproducción de un vídeo en un entorno VR y que lo pueda ver de manera cómoda.

La solución

Cuando se vaya a iniciar la reprodución del vídeo la cámara se colocará de tal manera que permita al usuario ver bien el contenido multimedia

Es importante tener en cuenta los siguientes factores:

  • Si el vídeo se va a reproducir por la acción directa del usuario con algún elemento del entorno, este debe indicar previamente que se va a reproducir un vídeo. Ya sea con label o con la forma del elemento
  • Hay que testear como se va a realizar el movimiento de la cámara para evitar mareos y otras molestias
  • Se recomienda que el usuario pueda controlar la reproducción del vídeo
Diseño

Ver ejemplo. VR Open labs

Dar el control al usuario

Cuando se reproduce contenido multimedia, es importante que el usuario sea capaz de tener control fácil sobre él.

Dar el control de la reproducción al usuario

¿Qué problema resuelve?

Evitar que el usuario se pierda contenido y le permite pararlo, reprocirlo o salir de él cuando lo necesite o quiera.

La solución

Siempre que un vídeo empiece a reproducirse el usuario debe tener a la vista y accesible el control del vídeo

Dependiendo del contexto y de la complejidad podemos añadir funciones a estos controles pero como mínimo tiene que poder salir y recomendamos parar y volver a reproducir

Diseño

Ver ejemplo. VR Open labs

Perder el control, pero saber dónde.

A veces, por contexto (queremos que el vídeo ocupe más que toda la visión del usuario o que no haya ningún elemento más en la escena) o por libertad de movimientos del usuario (el usuario deja de atender la reproducción), los controles de reproducción desaparecen del punto de vista del usuario. En este caso tenemos que facilitar en la medida de lo posible el acceso a los controles.

Esconcer la barra de control del mediaplayer

Esconcer la barra de control del mediaplayer

¿Qué problema resuelve?

Que el usuario tenga un acceso rápido al control de la reproducción, cuando ha perdido de vistas los controles del mediaplayer.

La solución

Se puede hacer de varias maneras, pero es muy importante que el usuario tenga claro dónde están los controles para poder acceder a ellos en caso de necesitarlos.

Algunas de las opciones propuestas son:

  • Los controles aparecen visibles al usuario, permanecen un momento y se mueven lentamente hacia abajo saliendo del plano. De este modo, el usuario sabe que para acceder a los controles basta con mirar un poco hacia abajo. (Recomendamos hacia abajo ya que es el movimiento más fácil y el que requiere menos desplazamciento)
  • Los controles aparecen visibles al usuario y se agrupan en un único elemento
Diseño

Ver ejemplo. VR Open labs

Texto y contenido

Textos en entornos VR

Mientras que en nuestra realidad y en nuestro entorno, los textos se limitan prácticamente a carteles y poco más, los sistemas interactivos (webs, apps, ...) están llenos de texto, tanto como elemento principal del contenido o como elemento de apoyo a la interacción.

La realidad virtual junta en un único entorno, la realidad y los sistemas interactivos.

Además, como ya hemos dicho, la realidad virtual es un metaformato, así que es posible que en nuestro entorno VR se pueda leer un libro, un periódico, manejar un ordenador, rellenar un formulario y darse muchísimas situaciones más en las que el usuario se tenga que enfrentar a la lectura de textos, ya sea como contenido, como elemento de interacción o como ayuda contextual.

Será el contexto y la funcionalidad de estos textos lo que nos haga enfrentarnos a él de una manera o de otra.

¿Hay que leer bien de lejos?

Depende mucho del contexto y de como hayamos planteado la interacción y la experiencia en nuestro entorno VR, pero es posible que nos interese que ciertos elementos se lean bien cuando están lejos. Si ese es el caso, tenemos que asegurarnos que se leen bien cuando estamos lejos, pero también cuando estamos cerca.

Cuidar los textos que se tienen que leer de lejos

¿Qué problema resuelve?

Evitamos que no se lea, un elemento que está lejos en el entorno pero que por contexto necesitamos que se lea

La solución

Cuando nos encontramos con esta situación tenemos que asegurarnos que lo textos que sean necesarios para la correcta experiencia del usuario dentro de nuestro entorno se leen independientemente de la distancia al avatar del usuario.

Normalmente, la solución será escalar el texto lo sufuciente como para que se lea a la distancia adecuada.

Esto, que parece una tontería o una obviedad, puede generar problemas:

  • Hay que limitar una distancia máxima, es muy raro que siempre queramos leer bien un texto independientemente de la distancia que nos separe de él.
  • Es importante que lo textos se vayan adaptando de tamaño a medida que nos acercamos.
  • Hay que limitar el número de textos que se leen bien de lejos para evitar saturar en el entorno y generar confusión.
Diseño

Ver ejemplo. VR Open labs

El texto, de frente

El contexto indicará la posición del texto, pero sobre todo en elementos interactivos, modales y ventanas de texto, intentaremos que el texto siempre esté perpendicular al usuario.

El texto de frente al usuario

¿Qué problema resuelve?

Evita que en momentos en el que el texto es importante, normalmente por motivos de interacción o ayuda, el usuario no lea bien el texto.

La solución

Los botones y elementos que lleven texto, se mantendrán perpendiculares, o casi, al punto de vista del usuario.

Diseño

Cajas de texto curvadas

Dependiendo del contexto, puede que necesitemos mostrar información con bastante texto. Para que se lea bien hay distintas soluciones.

Dar el control de la reproducción al usuario

¿Qué problema resuelve?

Que cuando tenemos mucho texto, este se lea simpre bien y no se vea afectado por la perspectiva

La solución

Una posible solución a este problema es que la "caja" que contiene el texto esté curvada, de tal manera el texto siempre se mantenga perpendicular al punto de vista del usuario

Ventanas Modales

Por supuesto, va a depender mucho del contexto y por norma general las ventanas modales no serán habituales, pero en el caso de que las necesitemos tenemos que tener en cuenta una serie de buenas prácitas.

Ventanas modales en VR

¿Qué problema resuelve?

El uso de modales nos facilita un tipo de comunicación concreta con el usuario, nos garantiza una comunicación aislada de otros elementos secundarios y también sirve para obligar al usuario a realizar una acción obligatoria antes de poder continuar.

La solución

Como decíamos al principio, la ventana modal en sí mismo una solución a problemas concretos, pero en el caso de entorns VR tenemos que tener muy en cuenta lo sisguiente:

  • Usar ventanas modales solo cuando tenga sentido.
  • El usuario tiene que poder cerrar la ventana.
  • Salvo que el contexto o la historia dentro de nuestro entorno digan lo contrario, una vez cerrada la ventana el usuario volverá al mismo punta de vista donde se encontra antes de abrise.
  • Si el usuario gira o se desplaza, la ventana modal se desplazará con él aunque deberá permitirle realizar las acciones que le pueda pedir la ventana modal.
Diseño

Ver ejemplo WEBGL experiment

Inmersión

Inmersión en entornos VR

La VR es, sobre todo, presencia. La sensación de estar "dentro de" y olvidarme de donde estoy, es lo que le da a la realidad virtual ese poder casi hipnótico y genera esas sensaciones tan increíbles de asombro, miedo, vértigo y muchas otras.

Es por eso, por lo que debemos tener en cuenta, más que en ningún otro entorno digital, que nuestro usuario esta "dentro" y que además tiene libertad movimientos.

Es nuestra obligación, como diseñadores de la experiencia y del entorno, no solo hacer que se sienta dentro, sino que se sienta cómodo, que no se encuentre perdido, que no se maree y que disfrute lo máximo posible de la experiencia virtual.

Además, no debemos olvidar que muy poca gente está acostumbrada a los sistemas VR, por lo que es fácil que le cueste acostumbrarse al entorno y espere realizar acciones que ya hace de forma natural en web o sistemas móviles.

No pierdas tu marca

En páginas web y en aplicaciones móviles, es fácil tener siempre el nuestra marca a la vista del usuario. En entornos VR esto es más dificil y aunque no siempre se consiga, hay que intentar que el usuario no se olvide de tu marca.

Que tu marca no se pierda

¿Qué problema resuelve?

Queremos evitar que la experiencia se coma a la marca y que el usuario diga eso de "Me ha encantado, pero no me acuerdo de quién era"

La solución

Hay varias maneras y aunque en general dependerá del contexto y de la historia, podemos hacer una cuantas cosas

  • Cuando aparece la marca por primera vez, mientras carga la aplicación, esta tiene que seguir al usuario de tal manera que si este gira no pierda de vista nuestro logo.
  • El botón de Home, a los pies del usuario, puede ser un buen sitio para colocar nuestro logo
  • Color y tipografía, como en cualquier sistema diseñado, son grandes elementos para generar imagen de marca.
  • Utiliza el entorno, en la medida de lo posible, a tu favor. Tal vez puedes poner tu logo en ciertos elementos siempre que no saturemos y rompamos la estética o alteremos la hostoria.
Diseño

Ver ejemplo VR Open labs

Precargas

Cargar un entorno 3D, con vídeo estereoscópico y audio binaural en un móvil, o en un ordenador, suele llevar tiempos de carga importantes. Al ser una tecnología "seminueva" el usuario está dispuesto a esperar, por no por eso tenemos que descuidarnos.

Cuida las precargas

¿Qué problema resuelve?

Tenemos que evitar que el usuario se pierda o que piense que no está ocurriendo nada durante los tiempos de carga.

También tenemo que evitar que una vez haya cargado, el usuario se pierda información relevante.

La solución

Hay muchas maneras de indicar y gestionar bien los tiempos de precarga. Muchas dependerán del contexto, pero aquí os proponemos algunas

  • El indicador de precarga será lo primero que aparezca, para evitar que el usuario se pregunte que está pasando
  • El indicador de precarga seguirá al usuario si este cambia el punto de vista, de tal manera que sepa siempre como va el proceso
  • Lo ideal es indicar el porcentaje de carga de alguna manera, pero si no lo hacemos, por lo menos indicar que está cargando.
  • Si no carga mucho el proceso, está bien poner elementos de fondo o que distraigan al usuario, para que esté no esté mirando a un fondo negro con un indicador durante el proceso de carga.
  • Una vez terminado el proceso de carga indicaremos al usuario que ha terminado y le informaremos de que ya puede empezar a interactuar
  • Si una vez terminada la precarga, se va reproducir contenido colocaremos el punto de vista de tal manera que el usuario no se pierda contenido, o bien le indicaremos hacia dónde tiene que mirar, y la reproducción del contenido no empezará hasta que el usuario esté bien colocado.
  • Podemos hacer uso del sonido para informar de que el proceso de carga ha finalizado, pero no puede ser la única comunicacón con el usuario.

Propiocepción

Dependiendo del contexto, es posible que queramos que nuestro usuario se sienta dentro de un entorno y tenga relación con él. En este caso la sensación de tener consciencia de uno mismo dentro de un entorno es muy importante.

El usuario en el entorno

¿Qué problema resuelve?

Consigue que el usuario sienta no sólo que está dentro de un entorno sino que forma parte de él

La solución

Las dos cuestiones más básicas para consguier una buena consciencia de uno mismo en un entorno virtual son el tamaño de los elementos y la altura del punto de vista:

  • Los objetos de mi entorno tienen que tener un tamaño relacionado a lo que soy. Tenemos tendencia a hacer todo muy grande a nuestro alrededor
  • El punto de vista, estará a la altura a la que el avatar realiza la acción. Si se supone que estamos de pie colocaremos el punto de vista a la altura de los ojos de una persona de estatura media y haremos lo propio si la acción se realiza sentado.

Además de esto podemos, y debemos, tener en cuenta más cosas:

  • No nos pegaremos a las paredes o a otros elementos. Nadie pone la cara a 1 cm de las cosas
  • No colocaremos el punto de vista encima de elementos. Eso significaría que los estamos atravesando y es raro
  • Aunque el punto de vista inicial sea aceptable, el usuario tiene libertad de movimientos y puede girarse e inclinarse, así que probar bien para que no pasen cosas raras, como meter la cabeza dentro de una pared.
  • Usad todo lo posible para ayudar a tener consciencia dentro de uno mismo en el entorno. Sombras, reflejos, límites, etc.

*Si estamos trabajando con entornos VR propietarios o con dispositivos específicos para la interacción, deberiamos ser capaces de mejorar mucho la sensación de inmersión, aunque esto plantea otros límites y problemas.

Diseño

Ver ejemplo VR Open labs

El mareo

Al igual que en los juegos en primera persona le cuasan pequeños mareos a mucha gente, las experiencias VR también suelen generar mareos, aunque en este caso, muchas veces no son pequeños.

Evitando el mareo

¿Qué problema resuelve?

Aunque parte de estos mareos, tiene que ver con la falta de costumbre y con la calidad del dispositivo, está en nuestra mano, realizar ciertas prácicas para evitar que el usuario se maree.

La solución

Que no todo esté enfocado. En la vida real, nuestros ojos sólo enfocan una parte muy pequeña del ángulo visual total. Cuando en nuestra escena todo está enfocado, nuestro cerebro se enfrenta a algo a lo que no está acostumbrado y suele marearnos.

También podemos generar profundidad con niebla o similar para que nuestro cerebro se encuentre más cómodo.

No movernos sin movernos. En la medida de lo posible, tenemos que evitar mover la cámara cuando el usuario no se mueve. Trataremos esto de manera especial cuando hablemos de desplazamientos, pero es justo esto lo que suele generar la mayor parte de mareos y de accidentes

Evitar vibraciones: Las vibraciones de lo que vemos respecto a lo que nos movemos también suele generar muchos mareos. Paradójicamente, esto suele pasar más en sistemas propietarios como HTC VIVE o similar que en VR móvil.

Diseño

Ver ejemplo WEBGL experiment

360º x 3 = problemas3

360 en los tres ejes

El movimiento de rotación en los tres ejes es, para bien y para mal, una de las principales bazas de la realidad virutal. Estar rodeado de imágenes, vídeos, elementos interactivos y objetos animados nos hace sentir estar dentro de algo.

Esta libertad de movimientos y esta cantidad de contenidos y elementos interactivos a nuestro alrededor, nos obliga a tener en cuenta muchísimas cosas para no generar experiencias desagradables.

Poder hacerlo ≠ Deber hacerlo

Es muy importante recordar que por el hecho de que podamos usar esos 360ºx3 para diseñar nuestra aplicación VR, será la historia y el contexto el que nos dirá como tendremos que disponer la escena.

Tenemos que pensar que la realidad virtual tiene incluida la palabra "realidad" y nuestros usuarios se comportarán dentro de nuestro espacio más o menos como lo harían en la realidad, por lo que no se moverán mirando al techo o al suelo, no girarán constantemente la cabeza para atrás ni tendrán siempre una libertad total de movimientos.

Poder hacerlo ≠ Deber hacerlo

¿Qué problema resuelve?

Si tratamos la realidad virtual entendiendo como se comportan nuestros usuarios en la realidad y sus límete, evitaremos que nuestro usuario se pierda, que no encuentre información, incluso que se golpee, caiga o lesione.

Además conseguiremos que se sienta cómodo usando un sistema con interacción muy limitada y que no se quite las gafas a la mínima de cambio

La solución

Hay muchas cosas que hacer al respecto, pero es muy importante usar el "sentido común" y sobre todo probar con usuarios y no dar nada por hecho.

Aquí listamos las más básicas pero esta lista podría ser muy grande:

  • El contexto y la historia deben guiar el diseño. La posición, el movimiento y el tamaño de los objetos, no deben ser una cuestión básica de usabilidad, si no que deben servir para que el usuario tenga una inmersión completa y satisfactoria.
  • Colocar la formación, el contenido relevante y los elementos interactivos a la altura adecuada. Más o menos a la de nuestros ojos un poco por arriba un poco por abajo. Rara vez interactuamos o buscamos cosas interesantes por el suelo o en el techo.
  • Guiar al usuario de una manera natural y progresiva si este tiene que girar o mirar hacia otro lado para continuar o completar la acción.
  • Evitar que el usuario pierda información relevante por el echo de no estar mirando donde ocurre. Habrá que llamar la atención del usuario y cuando esté centrado en lo que nos interesa la acción empezará a ocurrir.
  • Agrupar, en la medida de lo posible y en lo que permita el contexto, la información similar y los elementos interactivos relacionados para que el usuario lo tenga todo a mano.
Diseño

Ver ejemplo. VR Open labs

Tenemos cervicales

Por suerte o por desgracia tenemos cervicales. Teniendo esto esto en mente, nos daremos cuenta de las limitaciones que supone el movimiento y la interacción en entornos VR

Tenemos que pensar que la realidad virtual tiene incluida la palabra "realidad" y nuestros usuarios se comportarán dentro de nuestro espacio más o menos como lo harían en la realidad, por lo que no se moverán mirando al techo o al suelo, no girarán constantemente la cabeza para atrás ni tendrán siempre una libertad total de movimientos.

Tenemos cervicales

¿Qué problema resuelve?

Si tratamos la realidad virtual entendiendo como se comportan nuestros usuarios en la realidad y sus límete, evitaremos que nuestro usuario se pierda, que no encuentre información, incluso que se golpee, caiga o lesione.

Además conseguiremos que se sienta cómodo usando un sistema con interacción muy limitada y que no se quite las gafas a la mínima de cambio

La solución

Hay muchas cosas que hacer al respecto, pero es muy importante usar el "sentido común" y sobre todo probar con usuarios y no dar nada por hecho.

Aquí listamos las más básicas pero esta lista podría ser muy grande:

Diseño

Ver ejemplo. VR Open labs

El foco en la acción

En nuestro día a día, casi todas las interacciones con nuestro entorno y casi todas la acciones que realizamos son de frente. Leer, conducir, trabajar, ver una película, correr, caminar, .... Así que es muy importante tener esto en cuenta a la hora de diseñar un sistema vr interactivo.

Además en VR Móvil al contrario que en otros sistemas como Oculus Rift o HTC Vive, es bastante posible que nuestro usuario esté sentado o quiera sentarse., así que salvo que lo haga en una silla de oficina, su posibilidad de girarse para atrás será limitada.

El foco en la acción

¿Qué problema resuelve?

Con esto conseguiremos que nuestro usuario se encuentre cómodo en un espacio 360 y que se pueda centrar en la acción a realizar, ya sea ver una película o matar zombis.

Además si queremos que nuestro usuario esté usando un buen rato nuestra aplicación, hacerlo sentado no debería suponerle un problema.

La solución

No hay una regla básica, pero si es muy importante tener en cuenta que salvo algunos juegos o interacciones muy concretas nuestro usuario realizará la acción siempre sin necesidad de tener que girarse para atrás, ni para arriba, ni para abajo.

Esto no quiere decir que descuidemos el entorno o que no aprovechemos las oportunidades que nos brindan los 360ª

Tal vez, una de las mejores soluciones para esto, es que hagamos que las cosas ocurran delante de nuestro usuario.

Desplazamientos

360 en los tres ejes

Movernos dentro de un entorno VR en 3D es de las experiencias más increíbles que un usuario puede vivir dentro de un entorno digital.

Que el usuario sepa como moverse, dónde moverse, cuándo moverse, como volver dónde ya estado,... Representa un gran reto tanto para diseñadores. como para desarrolladores

Cómo moverse (en VR Móvil multidispositivo)

Nos vamos a centrar en dos partes. Cómo decide el usuario que quiere moverse y cómo vamos a mover la cámara cuando este lo decidad

Triggers

Debido a la limitación del sistema las básicas son:

  • Botones, labels, flechas y similares: Elementos interactivos que cuando los pulse harán que me mueva en la dirección o al punto que indican. Es importante que quede claro hacia donde me voy a desplazar cuando interactue con ellos.
  • Marcadores de posición: El usuario se desplazará hasta el punto donde se encuentra el marcador. Si es necesario para que se entienda bien el contexto también se girará la cámara.
  • El usuario marca el punto: Una manera muy natural de moverse es que el usario marque dónde quiere hacerlo. Da mucha libertar pero es más dificil de desarrollar. Para este tipo de desplazamiento es importante que el cursor se adapte a las normales de la malla.
El desaplazamiento

Cómo se mueve el usuario por la escena es una parte importante de la experiencia, así que vamos a procurar tener mucho cuidado al desarrollarlas.

  • Volar: La más basica y normal. Es importante que el usuario sepa cuándo va a moverse y hacia dónde va a moverse. Como puede provocar mareos, habrá que probar mucho la velocidad y las aceleraciones de este deplazamiento.
  • Teletransportación: Este tipo de desplazamiento es delicado, pero si se hace con pausa o viene bien al contexto puede ser más que válido. Es muy útil a la hora de entrar y salir en nuevos entornos o espacios. Dentro del mismo entorno puede hacer que la experiencia sea menos inmersiva.
  • Parpadeo: El parapedo es una mezcla de los dos anteriores. Se utiliza para ahorrar tiempo, facilitar el desarrollo y evitar mareos. Se trata de no cubrir el desplazamiento completo sino usar algún recurso (parpadeo, desenfoque, ...) para que el usuario se desplace a la nueva posición.
Tener cuidado

Como ya hemos dicho, el desplazamiento es una parte muy importante de la experiencia y uno de los principales culpables de las malas experiencias. Por eso es importante tener en cuenta:

  • Probar muy bien el desplazamiento. El tipo, la velocidad, aceleración y deceleración hasta que nos sintamos cómodos.
  • No atravesar paredes, salvo que la historia lo exija.
  • No terminar en posiciones incómodas. Recordar que una vez el desplazamiento ha terminado el usuario podrá moverse. Testear esto.
  • No terminar mirando a nada. Una vez terminado el desplazamiento el usuario tiene que saber que es lo que puede o tiene que hacer. No le hagas pensar.
Diseño

Ver ejemplo. VR Open labs

TATAMI for HTC VIVE

TATAMI for HTC VIVE

Hemos ido más allá con HTC VIVE

Brillaba, brumeando negro, el sol; agiliscosos giroscaban los limazones banerrando por las váparas lejanas; mimosos se fruncían los borogobios mientras el momio rantas murgiflaba.

¡Cuidate del Galimatazo, hijo mío! ¡Guárdate de los dientes que trituran y de las zarpas que desgarran! ¡Cuidate del pájaro Jubo-Jubo y que no te agarre el frumioso Zamarrajo!